ゲーム開発の現状の評価(2014/05/22)
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カエサル「人間ならば誰にでも、現実のすべてが見えるわけではない。 多くの人は、見たいと欲する現実しか見ていない」
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ビスマルク「現在世界各国は親睦礼儀をもって交流しているが、それは表面上のことである。内面では弱肉強食が実情である。私が幼い頃プロイセンがいかに貧弱だったかは貴方達(日本)も知っているだろう。当時味わった小国の悲哀と怒りを忘れることができない」
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ビスマルク「愚者は経験に学び、賢者は歴史に学ぶ」
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老子「魚を与えるのではなく釣り方を教えよ」
要注意)この記事は「ユーザー全体でゲームエンジン業界全体を支えあうのが大事であり、中の人を世界一周するぐらいの財産を持つぐらいまで支援しよう」を主題とした記事であり、言葉遣いに多少ヒトラー成分が入ってますが主にBBCの見すぎなだけなのでスルーしてください。
結論
Autodesk(値段が高い割に、ソフトウェアの進化を緩め、ひたすら競合を買収して潰す会社)を生み出してはならない、我々はAutodeskから多様性の大事さを学ばねばならない。
金に余裕がある人はUE or Unity or CryEngineなどの全てのゲームエンジンがそれぞれを切磋琢磨しあい、イノベーションをしあうために優先順位を付けて金の許す限りサブスクリプション登録(お布施)をするべきだと思います。
極貧にあえいでおり、ゲーム開発の未来より目先の金のが必要な人はUE4一択ですが
http://qiita.com/DandyMania/items/423c9723c3e3ca6ee0da
http://ezoeryou.github.io/cpp-book/C++11-Syntax-and-Feature.xhtml#universal-character-name
C++のノウハウがない人はここを必読。VisualAssistXを買う金がない人はUE4するべきではありません。
そして極力はBlueprintで作るべきです。
C++は最後の切り札にとっておくべきですが、明らかに損得勘定で「損」の場合は遠慮無くC++を叩きましょう(僕は嫌ですが)
おそらくUE4で使ってるのは「C++11」です。英語しか情報がなく詳細は不明ですが。
この一番大事な部分を説明してないで布教してるUE4エバンジェリストは脳みそお花畑なプロパガンダな人と思っていいです。
http://qiita.com/snaka/items/0b59a56cbb803147a5d4
ちなみにUnityも、どのC#を使ってるか分からん感じで、MSDNにあるAPIが使えない時があります(コレクション、ジェネリック関係とか特に)。ここらへんも情報がほしいのです。
現在の日本での情勢(私見)
ユーザー数+稼いでる金
Unity4 > UE4 > 超えられない壁 > CryEngine
潜在的な可能性
CryEngine(??????) >= UE4 > Unity
このままの状態で起こる最悪のシナリオ
UE4のAutodesk化。現状のシェアとかどうでもいいです。
シェアなんて破壊的イノベーションの前には一瞬でひっくり返ります。
Unityの評価
ユニティちゃん愛してる!!!!!
uGUI炎上してるんですか?
「ゲーム開発の民主化」はGoogleの「世界政府を作る」並にプロパガンダで、きもいです。だいたい「ゲーム開発の民主化」を自虐ネタも含めずに真顔で言ってる人がいたら「劣化ヒトラー君」と僕は心の中で呼んでます。ちなみに僕はヒトラーの人生は大好きです。
まぁ中の人が「ゲーム開発の民主化」を本当に目指してる真の菩薩だと仮定します。それなら
高速化に走る前にデフォルトでVisual Scriptingを実装してください
その民主化とやらが「全人類がC#スペシャリストになること」だとUnity社の中の人が本気で思ってるなら、誰かがガソリンをUnity社に持ち込むか、自分の体にかけて焼身自殺するといいと思いますね(これは比喩なので真に受けないでください)
詳しくは「韓国 焼身自殺」「孫正義 総務省」で検索してください
端末ごとにProが分かれてるのが悪徳商法
値段が高い低いはどうでもいいんです。その会社の経営状態によって左右するものですから。
ただ、Androidで出したユーザーは、iOSでも出したいでしょうね常識的に考えて
そういう心理を悪用した、Pro版商法は悪徳だと思います。
全端末Proセットも用意すべきか、端末Proを買う毎に割引とかの優しさキボンヌ。
割れ対策としてiOSやPSVitaだけで出力したい開発者はいると思いますが、どの端末でも出力が出来るなら(最悪、端末ごとにでサーバーを分けて住み分けさしつつ)全端末で出したいと思う開発者の心を踏みにじる行為なので、これもガソリン案件です。
UE4の評価
値段、Blueprint、ソースコードのフルアクセス、HTML5。どれも完璧で幸福なゲームエンジンです。
ただ、全てBlueprintで開発できない現状や、UE4で便利になるプラグインを作りたい開発者のために「C#でAPIを叩けるようにするべき」ですね。
あとは「お前ら凄すぎるから、ほどほどに手加減しないとAutodeskや曹操みたいに嫌われるぞ」 ぐらいですかね。はい。
「蒼天航路」がなければ僕の曹操の評価は「犬畜生にも劣る人間」でした。
Epicの財務状況は分かりませんが「潰れそうなほどやばいなら、使わないけどサブスクリプション登録し続けますよ。支えあいです。」
僕はEpicの経営状態知りませんのでUE4解約します。
CryEngineの評価
男子トイレの壁に[私○○歳の女ですけど]で始まる落書きほど信用がない
— Masashi Wada (@DEARNA) May 21, 2014
↑要注意)このツイートはCryEngineを指した発言ではありません。純粋に面白く、僕の心を代弁してくれてるので引用しただけです。
CryEngineは英語よりもロシア語及びフランス語のほうが情報多いw
— luna (@luna256Marjeta) May 20, 2014
CryEngine、英語よりロシア語とフランス語の方が情報多いって言われてるけどそもそもドイツ産な事を皆忘れている
— 野生の男 (@yasei_no_otoko) May 23, 2014
英語とロシア語とフランス語とドイツ語を程々に翻訳して自分で触ってみましょう。終わり。日本語記事お願いします\(^o^)/
あと、ドイツ語を翻訳するならドイツのボードゲーム業界の情報もついでに教えてください。
ゲーム開発の未来
三国志のように切磋琢磨しながら一生三国時代を続けて欲しいですね。
僕の中では
魏=UE
呉=Unity
蜀=CryEngine
って感じです(小並感)あくまで僕の中ではです。
僕はゲーム開発全体のためにもCryEngineは(孔明でもどうやっても魏に勝てなかったレベルで)難易度高いのでUnity辺りを使って支援します。孫権さえ後半に狂わなかったらもうちょっと生き延びてたかもしれないですしね。はい。
前半の孫権は大変素晴らしい名君だと思いますね。
そして僕が最終的に支援するのはD言語によるOSSのゲームエンジン(南蛮)ですね。
もう少し成熟したらここらへんにも手を出そうと思いますが今のままだと
1990年代のLinuxの教科書が闇すぎる pic.twitter.com/eJXiPu6OIU
— n㏒㏒n (@nloglogn) May 7, 2014
状態に高確率になるのは確定的に明らかであり、僕は「強力な磁石」も「サンドバッグ」も「斧」も持ってないので辛いと思います。
@hogenori あそれバグ退散!アヨイショバグ退散!アソレバグ退散!モイッチョバグ退散!(呪いの踊り中)
— izm (@izm) May 20, 2014
僕に出来るのはこのように、笑い男の仮面を被って、機械音声で、ひたすら「呪いの踊り」を踊ってYoutubeにアップして英語の字幕を付けることぐらいですね・・・
でも、それやるならMMDでやらせますね。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm1225762
こんな感じです。はい。
素晴らしいゲーム開発を出来る日が来るといいですね!心から願ってます。
「日本のゲームをもう一度世界に届けよう」
追記
ゲーム作りたいわけでもないのにゲーム作ってる会社どこも糞だと思うけど、事実に基かないかあるいは検証不可能な悪口みたいのよくないと思いますよ
— 小池陸@松浦だるま団副団長 (@ssig33) May 22, 2014
能力のある人は老いのとばくちに立つのが遅かったり避けたりできるから、厄介な人でもある。その厄介を最後に自分で引き受けてくれるといいけど、そうならないように能力を使いだす。さらに厄介。
— finalvent (@finalvent) May 22, 2014
老子(仮)「魚を与えるのではなく魚の釣り方を教えよ」
現実(hogenori)「ごちゃごちゃうるせえ、さっさと魚よこせ」
ここから判るのは老子(仮)は優れた師になれても優れたビジネスマンにはなれない。顧客の望むものを売りぬくのがビジネスマンだからです。
— Masashi Wada (@DEARNA) May 22, 2014
Linuxカーネルのソースコードを読んだことない人がUE4のソースコードを読みとけるとでも
— Masashi Wada (@DEARNA) May 22, 2014
新人として入社して数か月後にLinuxカーネル2.3を理解してカスタマイズする、という仕事をしたとき思ったのは、その時唯一の参考だったLinuxカーネルインターナルという本(linux2.2について書かれた)がver0.1違うだけで糞役にたたなかったということです
— Masashi Wada (@DEARNA) May 22, 2014
だからUE4ソースコードの解説ブログがでても今のスピード感なら1,2か月で糞の役にもたたなくなるはずで、後に参加した人ほどそのノイズまみれのGoogle検索に足を引っ張られ理解が進まないという未来が見えます。だからUE4の理解を始めるなら今しかない。ゴミが増える前にするのです
— Masashi Wada (@DEARNA) May 22, 2014
まあその最たるものがPHP界だと思ってます。とくにCakePHP(切実)
— Masashi Wada (@DEARNA) May 22, 2014
UE4のC++がどれくらい機能あるのか知らないのだけれど、C#+Unityはラムダ式とクロージャ憶えるだけでとても開発が楽になるので現時点では割と幸福です
— Masashi Wada (@DEARNA) May 22, 2014
あとC++erがUnityでC#やるときに気を付けるべきはクラスインスタンスをnull比較すること。nullを入れてたと思ったその変数は、エディタでインスペクターに表示した瞬間にnew XXX()が実行されてnullじゃなくなるのです。それに気づくまでバグ理由わからなかった
— Masashi Wada (@DEARNA) May 22, 2014
Jump In UE4
レッツゴージャスティーン!
UE4の中の人から追記をもらいました
@hogenori うーん、記事読みました。UE4のC++11対応に関してはいろいろありまして…サブスク発表の少し前までUE4のデフォルトの開発環境がVS2012で、ご存知のようにC++11対応イマイチだったことと…
— シモダジュンヤ Jun Shimoda (@junyash) May 22, 2014
@hogenori サブスク発表時にVS2013と書いてますけが、いろいろ弄るとまだVS2012でビルドできたりするので、C++11も今すぐには推しづらく…VS2013以降の浸透度次第かなぁと思っています。ただ本社の者のプログでもC++11のサポートについて徐々に書き始めてます。
— シモダジュンヤ Jun Shimoda (@junyash) May 22, 2014
@hogenori はい大丈夫ですが、私の意見がUE4開発陣の総意というわけではないですし、また、それと異なっていたとしても将来的にどうなるかはわからない事にご留意頂けますと幸いです。(>_<)
— シモダジュンヤ Jun Shimoda (@junyash) May 22, 2014
(僕が思う)Unityのイノベーター(中の人ではありません)から追記もらいました
@hogenori それはだいたい現実に近いと自分も思っています。少し前にレスしたことありましたが、数年間『ゲーム開発の民主化」につきあって感じたあれです
— Masashi Wada (@DEARNA) May 22, 2014
@hogenori いまだかつて自分が知っておきたかった情報を中の人が先に出してくれた例は今まで一度もないので、今後もそんな気持ちでつきあっていかないといけません。ver3.1のころであればソースコードに使う文字コードに関する話とか
— Masashi Wada (@DEARNA) May 22, 2014
あとproの機能さえ使わなければfree版でiOSもAndroidもWSAもWP8向けもビルドできるし、あとはそこを自分で折り合いつけろ、としか
— Masashi Wada (@DEARNA) May 22, 2014
@hogenori 中のひとはunityちゃんイベントで忙しそうなので自分の判る範囲でマジレスしますと Unityは言語はC#4.0、ライブラリは.NET2.0よ。だからsilverlightやtask APIは使えない。
— Masashi Wada (@DEARNA) May 22, 2014
@hogenori しかし.NET2.0だからって安心できるかというとモバイル環境だと実行時互換性がないものもあります。NetworkInterface.GetAllNetworkInterfaces()とかiOS、PCでは動くけどAndroidだとnullしか返さないとか
— Masashi Wada (@DEARNA) May 22, 2014
@hogenori かわってUnityの.NETはCultureInfo.CurrentCultureが常にen-US返すとか実行環境を反映してくれないAPIもあります。
— Masashi Wada (@DEARNA) May 22, 2014
@hogenori しかもこれが先ほどのWinRTだと正常に動くので、IFormatProvider意識してないプログラムだととたんに文字列解析や整形に文化仕様が加わってくるので、世界中の環境で動かないプログラムができあがります
— Masashi Wada (@DEARNA) May 22, 2014
@hogenori つまり何が申したいかというと20時間程度で○○やってみた、とか何十本作っても価値ないからきちんとした規模と品質のプログラムを一本仕上げということです
— Masashi Wada (@DEARNA) May 22, 2014